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Schach
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Schach (von persisch: Rajah, später Schah, für „König“ – daher die stehende Metapher: „das königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett bewegen. Die Bewegungsmöglichkeiten der verschiedenen Figuren sind durch die Spielregeln definiert. Ziel des Spiels ist es, die als König bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers so anzugreifen, dass diesem keine Abwehr durch das Schlagen (Entfernen) der angreifenden Figur, durch das Schützen des Königs mit Hilfe einer eigenen Figur oder durch das Ausweichen des Königs auf ein nicht angegriffenes Feld mehr möglich ist. Dieser Zustand wird Schachmatt genannt (vom Arabischen aš-šāh māta = der Schah ist gestorben) und bedeutet das Ende des Spiels mit dem Sieg des angreifenden Spielers. Dabei ist das spielerische Können der Kontrahenten entscheidend und nicht der Zufall.
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Allgemeines
Schach ist, gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler [1] und der über das Spiel veröffentlichten Literatur, noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.
Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland 32,6 Prozent der Männer und 12,2 Prozent der Frauen zumindest gelegentlich Schach [2]. Ein weiteres Gebiet ist die Schachkomposition (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.
Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte Weizenkornlegende. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Körner, auf das dritte 4 Körner, auf das vierte 8 usw. (immer verdoppelt), wofür aber sämtliche Welternten seit Beginn des Weizenanbaus zusammen nicht ausreichen (vgl. aus der Mathematik Exponentialfunktionen).
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 1046 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120 angegeben[3].
In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen mit vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann.
In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54% der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien enthalten, bestätigen. Demnach enden 38% der Partien mit einem weißen Sieg, 32% mit einem Remis und 30% mit einem Sieg von Schwarz [4]. Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen jedoch einem Bias, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als signifikant einschätzen, mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis spielen.
Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
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Jeder der beiden Spieler (diese werden abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Steine. Es sind dies jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Dame Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett (siehe auch Schachbrettmuster) wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“).
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt. Die Bewegung einer Figur durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen. Man sagt, die Figur wird geschlagen.
Könnte eine Figur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist diese Figur bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Besteht die Möglichkeit gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit der Warnung „Schach!“ kann man den Spielpartner darauf hinweisen, dies ist jedoch in den FIDE-Regeln nicht mehr vorgeschrieben (vergleiche Gardez).
Zugregeln
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
- Figuren dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem die erste gegnerische Figur in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie die gegnerische Figur und kommen auf deren Feld zu stehen.
- Wird ein König von einer gegnerischen Figur bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder die Schach bietende Figur schlagen, eine seiner Figuren zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
König
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| Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.
Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts. Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm auf der gleichen Reihe stehen und noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren. Detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade
In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine zügige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend.
Dame
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Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als Vasir (der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.
Turm
Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm rook (aus dem persischen: rukh = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.
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| Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.
Läufer
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| Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.
Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll, wenn möglichst viele Zugmöglichkeiten vorhanden sind.
Springer
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Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen Springern (auch „Ross“, „Pferd“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen