Thesen zum digitalen Film

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Fünzehn Thesen zum digitalen Film - Bedeutung, aktuelle Entwicklungen und Problemfelder.

1 Begriff.

Als digitalen Film bezeichnet man Prozesse, Verfahren und Produkte aus den Bereichen der Planung/Pre-Production, Produktion/Postproduktion, Distribution, Präsentation und sonstigen Verwertung von Bewegtbildfolgen, die durch Digitalisierung maßgeblich beeinflusst wurden. Diese „Vision“ kann entweder weiter gefasst sein, also den gesamten Planungs-, Entstehungs- und Verwertungsprozeß von Film umfassen, oder begrenzt sein auf distinkte Teilbereiche wie die Produktion (VFX/CGI) oder die digitale Projektion im Filmtheater (digitales Kino mit gleicher oder besserer Qualität als 35-mm-Film, D-Cinema). Somit bezeichnet digitaler Film eher ein modisches Schlagwort oder allenfalls ein Konzept mit potenziellem Leitbildcharakter als einen präzisen Fachterminus – ebenso wie die TV-/Video-Buzzwords ‚HD’, ‚HDV’, ‚SDV’, SDTV’ etc.

2 Abgrenzung.

Der digitale Film ist vor allem abzugrenzen vom Fernseh- und Videobereich, vom Heimkino (Home Cinema), von der digitalen Fotografie, der Computeranimation sowie den Bereichen Computer- und Videospiele und der Virtuellen Realität (VR). Insbesondere das Heimkino kann gleichermaßen als Konkurrent wie auch als Wegbereiter des digitalen Kinos angesehen werden. Zu allen diesen verwandten Bereichen bestehen enge Verbindungen sowie fließende Übergänge im Bereich der Grundlagen¬techniken, der wirtschaftlichen Akteure sowie der möglichen Anwendungen.

3 Differenzierungsbereiche.

Folgende Teilbereiche können unterschieden werden:

  • (a) digitale Planungs- und Präproduktionsmittel (Textverarbeitung, Projektmanagement);
  • (b) Produktion (digitale Bewegtbildakquisation, -aufzeichnung und -verarbeitung, z.B. auf HDCAM oder in 4K nach DCI) und Postproduktion (VFX/CGI);
  • (c) Distribution (Anlieferung des digitalen Films via Datenleitung oder Satellit);
  • (d) Projektion (in 2K- oder 4K mittels DLP-, D-ILA- oder Laser-Projektoren; D-Cinema);
  • (e) digitale Werbung in 1k/2k (E-Cinema);
  • (f) Präsentation von sog. alternativen Inhalten im Kino in 1k-/2k-Qualität (E-Cinema), einschl. ‚neuer’ Inhalte (Events, Sport, Kultur, TV-Formate) und künstlerisch hochwertiger Arthouse-Filme (E-/C-Cinema).

4 Anwendungsmöglichkeiten:

Es gibt prinzipiell unbegrenzte Anwendungsmöglichkeiten digitaler Techniken im Filmbereich; ähnlich wie in anderen bereits zuvor transformierten Bereichen ist die Digitaltechnik potenziell ubiquitär: Entsprechend den einzelnen Entstehungs-, Verarbeitungs- und Verwertungsschritten beginnen die Anwendungsmöglichkeiten bei der Erstellung eines Drehbuchs am Computer mit Hilfe einer Textverarbeitung und reichen über die Prävisualisierung, die Erstellung von Filmen mit synthetischen Akteuren und die digitale Projektion über Film-Server und Digitalprojektoren im voll digitalisierten Kino bis hin zur Restauration und Archivierung von historischen Filmen auf fotochemischen Filmträgern mittels EBB und EBV.

5 Einsatzgebiete.

Aktuell gebräuchliche Nutzungen sind vor allem:

  • (a) Visuelle Effekte (CFX/CGI) für Spielfilmproduktionen, mittlerweile gebräuchlich für Produktionen jeglicher Genres;
  • (b) Produktion von No- und Low-Budget-Filmen auf HD sowie zunehmend auch von Hollywood-Großproduktionen;
  • (c) partielle Installationen von E-Cinema, überwiegend in Arthouse-Kinos und für digitale Werbung.

6 Digitale Produktion.

Einflüsse der Digitalisierung haben sich im Bereich der Filmproduktion spätestens in den 1990er Jahren fest etabliert, vor allem in den Bereichen der Pre-Production, der VFX/CGI und des Schnitts; um die Jahrtausendwende herum entstanden die ersten abendfüllenden Spielfilme für größere Publika auf digitalen Aufzeichnungsmedien (HD/HDV). Die Digitalisierung des Filmtons ist seit über einem Jahrzehnt vollständig etabliert und quasi irreversibel.

7 Digitale Distribution.

Die digitale Distribution von Spielfilmen konnte sich bisher im Kinobereich nicht durchsetzen. Es existieren nur wenige Kinos, die mit digitalen Distributionssystemen ausgestattet sind; i.d.R. handelt es sich um Pilotinstallationen oder Hybridsysteme, die vor allem von der Werbewirtschaft genutzt werden. Zahlreiche Hemmnisse stehen bisher einer Verbreitung entgegen, und weder Filmtheaterbetreiber noch deren Besucher profitieren von einer digitalen Distribution.

Die digitale Distribution des Endprodukts Film kann dagegen im Heimkinobereich etwa seit der Jahrtausendwende mit der Durchsetzung des Datenträgers DVD als etabliert gelten; alternative Vertriebswege, beispielsweise über das Internet (Streaming Video) oder das Fernsehen (Video-on-demand), sind bisher kommerziell noch kaum erschlossen, und auch die Akzeptanz der Kunden ist derzeit eher gering.

Partiell durchgesetzt ist die digitale Distribution im Bereich des Fernsehens in Deutschland (DVB), Satelliten und Kabelnetze arbeiten derzeit jedoch noch überwiegend analog. Jenseits der legalen Vertriebswege kann die digitale Distribution von digitalisierten Filmen bis zu HDTV-Qualität über so genannte Tauschbörsen ebenfalls als – zumindest temporär – etabliert angesehen werden. Im Bereich des Filmtons hat sich die Digitalisierung etwa seit den 1990er Jahren vollständig etabliert (digitale Lichttonspur bei Dolby Digital und SDDS oder separater Offline-Datenträger wie CD- bzw. DVD-ROM bei dts).

8 Digitale Projektion.

Auch die digitale Projektion nach D-Cinema-Vorgaben der DCI (4k/8k) konnte sich bisher weder in Europa noch in den USA durchsetzen, um 2003 existierten weltweit nur rund hundert entsprechend eingerichtete Kinos; ähnliche Hemmnisse wie im Bereich der Distribution verhinderten bisher eine rasche Etablierung. Im Heimkinobereich existiert ein Trend zur Nutzung digitaler Projektion, allerdings bisher allenfalls in SDTV/SDV-Niveau.

9 Alternativen zum D-Cinema.

Low-Tech-Digitalkino – In den wenigen Ländern, die bisher nicht durch die sieben Hollywood-Majors dominiert sind (Indien, VR China) soll die digitale Projektion bereits häufiger vorzufinden sein, allerdings auf einem technisch deutlich niedrigerem Niveau als in den DCI-Vorgaben gefordert (eher SDV als 4K/8K; „Camcorder-Revolution“).

Auch in Europa werden, jenseits der Multiplex-Abspielstätten für Hollywood-Blockbuster, auf niedrigem technischen Niveau (1k/2k, HDTV) kommunale und Arthouse-Kinos mit digitaler Projektionstechnik ausge¬stattet; die öffentl. Fördermittel werden mit der Ermöglichung hochwertiger Programmangebote legitimiert, die als subventionierungswert angesehen werden. Diese Variante des digitalen Kinos wird als E- oder C-Cinema („Content, Culture & Communities“) bezeichnet.

Mit einer dritten Bedeutung von E-Cinema wird die Kino-Verbreitung von angeblich ‚alternativen’ oder ‚neuen’ Inhalten bezeichnet; gemeint ist damit bspw. die Übertragung von Shows, Kultur- u. Sport-Events sowie – in Hollywood-Terminologie – ODS („other digital stuff“) – um neue Geschäftsmodelle zu implementieren. Filmtheater träten dann in unmittelbare Konkurrenz zu Kneipen mit Videoleinwänden und sogar zum hochgerüsteten Heimkino (Kino-Kultur?!).

10 Geschichte und Entwicklung.

Frühe Ansätze zur Digitalisierung des Films finden sich etwa ab den 1970er Jahren, als Francis Ford Coppola seine Vision des Electronic Cinema artikulierte. Viele Produktionsabläufe wurden dabei unter Einsatz von Video- und Computertechnologie umge¬staltet; ästhetisch gilt Coppolas Konzept jedoch als gescheitert. Einige Elemente von Coppolas technischen Visionen (Videoausspiegelung) etablierten sich weitläufig, ein großer Teil wurde jedoch erst knapp zwei Jahrzehnte später praktikabel durch Digitaltechnik.

Die Digitalisierung des Filmes selbst erfolgte ab den 1980er Jahren im Bereich der Kulturproduzenten evolutiv, zunächst im Bereich der Pre-Production, des Filmtons und der Postproduktion (VFX/CGI) sowie ab Mitte der 1990er Jahre im Bereich der Kulturverbraucher (Einführung der DVD). Die gesellschaftlichen Aspekte von Coppolas Vision (Demokratisierung) wurden dagegen bis heute nicht eingelöst, im Rahmen der Digitalisierungsdiskussion tauchen jedoch ähnliche Argumente und Visionen erneut auf, so bspw. im Postulat von Philipp Hahn, HDV werde die Kinofilmproduktion „liberalisieren“.

11 Digitale Kinowerbung.

Neben den großen Filmverleihen profitiert allein die Werbewirtschaft von digitaler Distribution und Projektion: Digitalisierte Werbung kann schneller u. kostengünstiger an die Kinos verteilt u. zielgruppenspezifischer produziert werden. In Pilotversuchen finanziert die Werbeindustrie die Ausstattung von Kinos mit Hybridsystemen; Werbung im Kino hat nach wissenschaftlichen Studien den mit Abstand besten Erinnerungs- und Wiedererkennungsfaktor, auch die wirtschaftliche Bedeutung ist signifikant (BRD: Steigerung um 310% seit 1980). Die Werbeindustrie tritt daher als Triebfeder der Digitalisierung des Kinos in Erscheinung und versucht, Kinos zu digitalen Werbeplattformen auszubauen – ähnlich wie das Privatfernsehen.

12 Forschung und Lehre.

Die Digitalisierung des Films wird wissenschaftlich intensiv und auf vergleichsweise hohem Niveau reflektiert, es wird jedoch nur eingeschränkt aktiv agiert; Schwer¬punkte der Forschung sind: technische Grundlagen (Bildakquisition und wandlung, Aufzeichnungsverfahren); filmästhetische Auswirkungen (Film-Look vs. ‚Elektronik-Look’); ökonomische Potenziale (Geschäftsmodelle, Finanzierung); allenfalls peripher thematisiert werden Demokratisierungs- und Liberalisierungspotenziale. Filmarchivare beschäftigen sich mit dem Problem des digitalen Vergessens u. neu gewonnenen Rekon¬struk¬tions¬möglich¬keiten. In den praxisorientierten Film- und Fernsehhochschulen Deutschlands und der Schweiz sind digitale Techniken im Rahmen der jeweiligen finanziellen Möglichkeiten bereits fest etabliert.

13 Kopienräuber-Paranoia.

Ein entscheidender Hemmfaktor für die Festlegung eines Industriestandards für D-Cinema bildet die selbskreierte ‚Raubkopierer’-Paranoia der Kulturindustrie: Immer bizarrer werdende Schutzmaßnahmen – von Taschenkontrollen über Nachtsichtgeräte bis hin zu Abfilm-Sperrfiltern gegen Abfilmen der Leinwand oder des Fernsehers) machen den Kinobesuch und das zukünftig HDMI/HDCP-geschützte Heimkinoerlebnis zu einer unfreiwilligen Hochsicherheitsveranstaltung. Die Verabschiedung eines Standards durch die DCI verzögerte sich durch Forderungen nach immer absurderen Kopierschutzvorrichtungen und Rechtekontrollsystemen (Digital Rights Management, DRM) um etliche Monate.

Mit ähnlichen Begründungen sabotiert die Content-Industrie auch die Durchsetzung neuer Standards im Heimkinobereich: Der Hochsicherheitskopierschutz HDCP schafft die Rückwärtskompatibilität zu sämtlicher Video- und Heimkinotechnik ab. Tatsächliches Interesse der Kulturproduzenten ist jedoch nicht der Selbstschutz vor angeblichen Kopienräubern, sondern die Durchsetzung einer absoluten und nicht mehr legal umgehbaren Kontrolle über Verwertungskette und Distributionswege.

14 Computeranimation und Computerspiele.

Zwischen Film und Computer- bzw. Videospielen gibt es Wechselwirkungen auf mehreren Ebenen. Zum einen dienen viele erfolgreiche Spielfilme als Vorlage für Computerspiele und haben sich mittlerweile als fester Bestandteil der filmwirtschaftlichen Verwertungskette etabliert. Zunehmend dienen erfolgreiche Video- und Computerspiele auch als Vorlage für Spielfilmproduktionen (thematisch-inhaltliche Verschränkung). Zum anderen werden in elektronischen Spielen zunehmend filmische Stilmittel und Montagetechniken eingesetzt (stilistisch-technischen Verschränkung).

Eine der möglichen Zukunftsperspektiven des populären digitalen Films könnte in der Durchsetzung virtueller bzw. synthetischer Darsteller und Sets bestehen, die sich ähnlich einer Marke etablieren und crossmedial vermarkten lassen. In welchem Maß sich solche Zukunftsvisionen verwirklichen, hängt einerseits von der Wirkungsmacht der Markting- und Merchandisingindustrie u. andererseits von der Bedeutung der ‚menschelnden’ Komponente bei der Filmauswertung (Starsystem, Yellow Press) ab.

15 Visionen.

Pseudovisionen: Neue Geschäftsmodelle – Zur Refinanzierung der hohen Investitionen in Digitaltechnik seitens der Kinobetreiber werden neue Geschäftsmodelle in Erwägung gezogen, bei denen angeblich „neue Inhalte neue Technik finanzieren“ sollen (vgl. E-Cinema); wirklich neu wären die in zukünftigen Kinos präsentierten Inhalte jedoch nicht – es würde sich lediglich um einen neuen Vertriebsweg für längst existierende TV-Programmformate handeln.

Alte Visionen: VR-Filme und –Kinos – Spätestens seit den 1990er Jahren verzahnen sich Computeranimation sowie Computer- und Videospiele: Modelle für Szenerien, Objekte & synthetische Akteure liegen digital für VFX und CGI vor. Eine denkbare Zukunftsperspektive wäre die Integration dieser vorhandenen Elemente zu einem Virtual-Reality-Kino; die VR-Techniken würden hier nicht mehr lediglich Ideengeber für konventionelle Spielfilme sein, sondern könnten für ein VR-Kinoerlebnis mit virtuellen Umgebungen u. künstlichen, erweiterten oder gemischten Realitäten (artificial/augmented/mixed reality) verwendet werden – eine Fortsetzung bisheriger teilimmersiver Kinotechniken, bereits in den 1990er Jahren imaginiert, aber bis heute nicht realisiert.

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