Filmästhetik und Filmtheorie

KategorienÄsthetik
  Filmästhetik
Theorie
  Ästhetik
    Filmästhetik
  Filmtheorie

Im Rahmen der Diskussion um die Ästhetik des digitalen Films wird derzeit meistens ein Schwerpunkt gesetzt im Bereich der unterschedlichen Wirkungen von Filmkorn (»Film-Look«) und Pixeln (»Elektronik-Look«), so beispielsweise von Peter Slansky (2004), Marille Hahne (2005) und Philipp Hahn (2005).

In einem Beitrag in epd film von Ende 2004 versuchte die ehemalige Spiegel-Filmredakteurin Susanne Weingarten dagegen, den Diskurs stärker in den Bereich der Filmtheorie zu verschieben und fasst dabei einige interessante filmästhetische Beobachtungen zusammen.

Verlust des Referenzbezugs zur Wirklichkeit

In ihrer Argumentation knüpft Weingarten zunächst an den Authentizitätsdiskurs an und unterstellt dem fotochemischen Film einen »Referenzbezug zur Wirklichkeit« (Weingarten 2004: 19), während der digitale Film dagegen von der »Inelastizität der Materie« (Gundolf Freyermuth) befreit sei; als Gewährsmann stützt sie sich auf eine Aussage von Wim Wenders zur »Wahrheitsidee« des Bildes.

Diese Argumentation, ausgehend von einem angeblichen »Anspruch des Bildes auf Authentizität« (Weingarten 2004: 19), schlägt jedoch vollkommen fehl, da aus Konstruktivismus, Systemtheorie und Bildwissenschaft längst bekannt ist, dass auch konventionelle Fotografie oder fotochemischer Film wenig zu tun haben mit irgendwelchen »Wirklichkeiten« – Wirklichkeitsvorstellungen entstehen im Gehirn eines individuums und sind allenfalls intersubjektiv kommunizierbar, einen »indexalischen Wirklichkeitsbezug« hat ein Bild jedoch nicht, erst recht ist es kein »Wahrheitszeugnis«. Die beliebige Manipulierbarkeit digitaler Daten zwingt also lediglich zu der längst überfälligen Erkenntnis, dass ein Bild eben nicht die Wirklichkeit abbildet. Dieser Sachverhalt steht jedoch in keinem ursächlichem Zusammenhang mit der Digitalisierung und gilt für jegliche mediengebundenen Bildaufzeichnungen.

Rekombinierbarkeit

Interessanter und vielleicht wichtiger sind dagegen zwei weitere Beobachtungen, die Weingarten in ihrer Argumentation anschließend aufgreift.

Im Anschluß an den US-amerikanischen Medientheoretiker Lev Manovich ordnet sie die digital erzeugten Kinobilder der Ästhetik der »remix culture« zu, die nach Manovich dadurch gekennzeichnet sei, »keine in sich abgeschlossenen ästhetischen Objekte oder Realitätserzeugnisse« zu verlangen, sondern sich mit »kleineren Einheiten – Teilen, die einfach verändert und mit anderen Teilen in endlosen Kombinationen zusammengestellt werden können« begnüge (Manovich 2001, zit. in Weingarten 2004: 20). Als Belege führt Weingarten die Filme LOLA RENNT und KILL BILL an, die so strukturiert seien, das ihre »Kapitel« am DVD-Player in immer anderen Reihenfolgen abgespielte werden könnten, sowie die TERMINATOR- und die MATRIX-Filmtrilogien, die eine »neue Verfasstheit der Welt« reflektierten (Weingarten 2004: 20); gemeint ist damit ein »multiperspektivisches, immer wieder veränderbares Poly-Versum, ein Wirklichkeitsspektrum mit vielen erkenntnistheoretischen Vorbehalten und praktischen Varianten« (Peter V. Brinkemper). Damit werde eine eigenständige digitale Bild-Ästhetik begründet.

Perspektivischer Pluralismus und Objektivitätsverlust sind Merkmale, die viele Medientheoretiker auch anderen neuen Digitalmedien zuschreiben; beispielsweise entsteht die Perspektive eines Hypertextes nicht durch den Autor in Form der von ihm vorgegebenen linearen Textstrukturierung, sondern beim Leser durch Rekombination der Hypertext-Knoten – der nichtlineare Hypertext ist also per se multiperspektivisch. Von einer konsequenten Rekombinatorik ist der digitale Film allerdings noch Generationen weit entfernt, daran ändern auch Manipulationen der Kapitelabfolge am DVD-Play nichts: Der Film ist von jeher ein lineares Medium, das bei der Betrachtung einer klaren Struktur folgt: Der Zeit. Anderes gilt für einen zunehmend engen Verwandten des Films, die Computer- und Videospiele, die ihrerseits von Hause aus multiperspektivisch sind und typischerweise mehr als einen möglichen Handlungsstrang bieten [1].

Transformation der Binnenstruktur

Der dritte von Weingarten angeführte Aspekt bezieht sich auf die Binnenstruktur von Kinobildern, die lediglich an der Oberfläche noch vertraut wirkten; sie konstatiert einen »tendenziellen Wandel des Kinos von einer fotografischen zu einer grafischen Kunst«, der schon jetzt enorme Auswirkungen auf die filmische Ästhetik habe (Weingarten 2004: 21). Der Wandel bestehe darin, dass der fotochemische Film die Welt abbilde, während der digitale Film imaginäre Welten erfinde. Ebenso schwach wie die angeführten Belege ist die – an sich durchaus interessante – These selbst: Damit der Film eine imaginäre statt einer fotografischen Kunst werden kann, müßte man wieder das Mottenkisten-Postulat vom angeblichen Referenzbezug des materiellen Filmträgers zur so genannten »Wirklichkeit« hervorkramen. Das ist Unsinn in doppelter Hinsicht, da ja nicht nur bereits das Postulat unhaltbar ist, sondern auch der imaginative Kern des Films keineswegs mit der Digitalisierung des Datenträgers erfunden wurde, sondern sogar noch älter ist als der Film selbst.

Friedrich Kittler belegt dies am Beispiel des Jesuitentheaters und der verwandten italienischen Opernbühne, die den Zuschauern »mehr oder minder gelungene Illusionen« geboten hätten; bereits die Bildtechnologie der Theaterszene habe »so ziemlich alles manipulieren und simulieren« können (Kittler 2002: 107 f.). Filme seien sogar »wirklicher als die Wirklichkeit und ihre sogenannte Reproduktion in Wahrheit Produktion« (Kittler 1986: 219).

Der Film war also bei nüchterner Betrachtung bereits von Anfang an ein Illusionsmedium, das sich von seinem unmittelbaren Vorgänger – der Literatur der Romantik – nur durch seinen technogenen Charakter unterschied: »Das Phantastische erlebte im Spielfilm eine triumphale Auferstehung« (Kittler 2002: 227). Belegen kann Kittler dies – im Unterschied zu den Anhängern des unsinnigen „Wahrheitszeugnis“-Postulats – mit durchaus handfesten Belegen: nämlich unter Verweis auf die zahllosen Filmtricks wie Rückwärtsprojektion und Stoptrick (jump cut), mit denen Filmemacher wie Louis Lumière beispielsweise in 50 Sekunden sich eine Schweinswurst in ein lebendiges Schwein verwandeln (Rückwärtsprojektion in LA CHARCUTERIE MÉCANIQUE [2]) oder Georges Méliès eine Dame verschwinden ließen (Stoptrick in ESCAMOTAGE D'UNE DAME AU THÉÂTRE ROBERT HOUDIN [3]).

Kittler sieht den Unterschied zwischen dem Illusionsgrad des Theaters und dem des Spielfilms unter Rückgriff auf Hugo Münsterberg (The Photoplay, 1916) in der angewandtem Psychotechnik des letzteren: »Das Theater [kann] beim Zuschauer zwar manche Illusionen wecken [...], aber keine physiologischen. Die Bühne rüttelt weder am physikalischen Ort noch an der physikalischen Zeit der Ereignisse« (Kittler 2002: 240). Der Spielfilm stellt für Kittler dagegen eine »wahrhafte Psychotechnik« dar, die »mit strikt technischen Mitteln unbewußte Seelenzustände der Kinobesucher attackiert und modifiziert« (Kittler 2002: 240).
Film war also von Anfang an eine Kunst, die nicht nur durch die Erfindung imaginärer Welten gekennzeichnet war, sondern diese darüber hinaus auch im Zuschauer implementierte. Und das, wohlgemerkt, bereits ein Jahrhundert vor seiner Digitalisierung.

Transformation zur »Auteur«-Kunst

In Reigen von Susanne Weingartens Thesen wieder interessanter ist eine Beobachtung, nach der der Film »potenziell von einer Kollektivkunst zu Kunst des Einzelnen« werden könne (Weingarten 2004: 21). Weingartens einziger Beleg hierfür, die Grundlage für den SPIELFILM SKY CAPTAIN AND THE WORLD OF TOMORROW sei als Kurzfilm in jahrelanger Arbeit auf dem PC von Drehbuchautor und Regisseur Kerry Konran entstanden, ließe sich leicht um zahlreiche weitere Beispiele ergänzen.

Während das klassische Medium Film geradezu zwingend durch seinen kollektiven Charakter gekennzeichnet war, ändert sich dies unter dem Vorzeichen der Digitalisierung radikal. Allein durch die nun möglich gewordene Delinearisierung des Produktionsprozesses [4] kann ein Einzelner dabei tatsächlich mehrere Funktionen übernehmen, beispielsweise sein eigenes Drehbuch verfilmen und den Film selbst schneiden; zusätzlich erleichtert wird diese Transformation zur „Kunst des Einzelnen“ durch die permanente Leistungszunahme (dank Moore’s Law) und den kontinuierlichen Preisverfall von Informations- und Kommunikationstechnik (dank Globalisierung und Marktwirtschaft) [5].

Bereits mehrfach – und zu recht – wurde darauf hingeweiesen, dass durch preiswerte DV-Technik erstmals die Produktionsmittel in den Besitz des Filmemachers übergehen und so die Abhängigkeit vom Produzenten reduziert oder ganz beseitigt werden könnte. Partiell möglich war das auch bereits zuvor, die qualitative Dimension wird jedoch durch Digitalisierung eine andere: Das Ergebnis einer DV-Produktion hat ein technisch ungleich höheres Niveau als das einer 16-mm- oder gar Super-8-Produktion, und der kreative Spielraum des Filmemachers ist ein ganz anderer als beim konventionellen No-Budget-Film. Das bedeutet für die Filmästhetik, dass durch den digitalen Film tatsächlich »eine Wiederbelebung des 'Auteur'-Gedankens« ins Haus stehen könnte, wie Weinberger dies treffend formuliert (Weinberger 2004: 21).

Film-Look und Elektronik-Look

Peter C. Slansky geht in seinem Beitrag »Film-Look versus Elektronik-Look – Zur Anmutung des projizierten Bildes« in dem von ihm 2004 herausgegebenen Band Digitaler Film – digitales Kino ausführlich und recht systematisch auf verschiedene Parameter ein, die die »Anmutung des projizierten Bildes« beeinflussen; er macht dabei deutlich, dass sich die filmästhetische Diskussion nicht in den Unterschieden zwischen Korn und Pixel erschöpfen dürfe. Exemplarisch diskutiert er 17 Parameter, mit denen die Bildanmutung beschrieben werden kann (Slansky 2004: 97 ff.):

  1. Auflösung und räumliche Isotropie de Bildes;
  2. Kornstruktur versus elektronisches Rauschen;
  3. Aliaseffekte und Erkennbarkeit der Pixel (Pixel Visibility);
  4. Zeitliche Isotropie des Bildes;
  5. Bildstand;
  6. Kratzer und Schrammen;
  7. Kontrastwiedergabe;
  8. Farbwiedergabe;
  9. Alterung;
  10. Spitzlichtwiedergabe;
  11. Konturenwiedergabe;
  12. Bewegungswiedergabe;
  13. Zeitraffer und Zeitlupe;
  14. Tiefenschärfe;
  15. Optische Artefakte wie Focus Shading;
  16. Flimmern;
  17. Digitale Artefakte.

Slansky fasst seine Erkenntnisse aus der Untersuchung der einzlnen Parameter folgendermaßen zusammen:

  • Die diskutierten Parameter seien nicht vollständig; die Gesamt-Bildanmutung komme durch komplexes Wechselspiel zustande;
  • die kennzeichnenden Parameter unterlägen einem ständigen technischen Wandel und stellten daher immer nur eine Momentaufnahme dar; dadurch würden sich die beiden Aufnahmemedien mit fortschreitender Entwicklung immer mehr annähern;
  • das »Eigenleben« des Filmbildes werde jedoch immer ein prinzipieller Unterschied bleiben;
  • die Bewertung des Look hänge sehr stark vom jeweiligen Bildinhalt ab.

Fußnoten

fn1. Cf. zu Computer- und Videospielen cap. 5.5, „Computer- und Videospiele“ (p. 59 ff.).

fn2. LA CHARCUTERIE MECANIQUE (Frankreich 1895) von Louis Lumière

fn3. ESCAMOTAGE D'UNE DAME AU THÉÂTRE ROBERT HOUDIN (Frankreich 1896) von Georges Méliès.

fn4. Cf. zur Delinearisierung der Filmproduktion cap. 2.3.1.1, „Parallelisierung und Delinearisierung“ (p. 16 ff.).

fn5. Cf. hierzu auch cap. 2.3.1.5, »Desktop feature film« (p. 18 ff.).

Inhalt abgleichen