Chancen und Versprechen

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Die Chancen und Versprechen des digitalen Films jenseits von Hollywood, D-Cinema und DCI-Spezifikation reichen weit: Sie beleben beispielsweise alte Hoffnungen auf „Demokratisierung“ und „Liberalisierung“, beispielsweise in Form der Utopie einer basisdemokratischen Filmkultur, aber auch als Fan-Filme und „Camcorder-Revolution“ und prognostizieren das Aufbrechen alter Vertriebsstrukturen durch das Internet.

Demokratisierung und Liberalisierung

Ende der 1970er Jahre rief Francis Ford Coppola kämpferisch eine Revolution des Films aus; seine Vision des Electronic Cinema gilt jedoch als ästhetisch und ökonomisch gescheitert [1]. Die Hoffnungen und Erwartungen an den Film hielten sich jedoch und wurden kontinuierlich auf die jeweilgen ‚neuen Medien’ der jeweiligen Epoche übertragen.

Beispielsweise leiteten sich aus der Verfügbarkeit tragbarer elektronischer Kameras und Videorekorder in den 1970er und 1980er Jahren auch jenseits des Filmschaffens Hoffnungen auf eine Demokratisierung des Fernsehens ab (»Community Video«, »Guerrilla Television«; vgl. hierzu bspw. Enzensberger 1970: 159-186; Oy 2001: 70 ff.; Screen Digest 2002: 15); ähnliche Hoffnungen knüpften sich später auch an die Kabelkommunikation (Offene Kanäle) sowie wieder etwas später an Datennetze (»Demokratiemaschine Internet«) – die Technik sollte helfen, eine Gegenöffentlichkeit herzustellen.

Rund zwei Jahrzente nach Coppolas Electronic Cinema tauchen im Rahmen der Digitalisierungsdiskussion ähnliche Argumente und Visionen auch im Filmbereich erneut auf, so beispielsweise

  • in Philipp Hahns These, High Definition Video (HDV) werde »tief greifende strukturelle Änderungen bewirken«, »es mehr Menschen ermöglichen, visuell hochwertige Kinofilme zu produzieren« und somit die Kinofilmproduktion »liberalisieren« (Hahn 2005: 7,8);
  • in der Prognose des britischen Screen Digest Reports von September 2002, der »homegrown DV film« sei eine »befreiende Technik« (»liberating technology«), die von den Fesseln der Hollywood-dominierten Filmindustrie befreie, und habe dadurch einen heilsamen Effekt auf die Kultur allgemein (in diesem Sinne bspw. die Regisseure Mike Figgis und Bernard Rose sowie der Produzent Peter Bond, zit in: Screen Digest 2002: 21, 22);
  • in der Aussage der Dogma-Bewegung, durch DV-Technik gingen die Produktionsmittel endlich in den Besitz der Filmemacher über (»The revolution has come, the film makers finally own the means of production«, so Peter Aalbaeck Jensen, Gründer und Produzent von Zentropa Film, in: Swedish Film Institute: Teknik & människa no. 169, November 2000).

Die Erwartungen an „neue Medien“ sind seit langem hoch gesteckt; bereits 1923 forderte Sergej Tretjakov in Kunst in der Revolution und Revolution in der Kunst die „Einbeziehung der Massen in jenen Prozeß des ‚Schaffens’, den bis jetzt Einzelgänger ‚zelebrierten’“ und etablierte damit die Vorstellung von Interaktivität im Kontext der Kunsttheorie. Tretjakovs Freund Bertolt Brecht griff die Idee 1932/33 in seiner Rede über die Funktion des Rundfunks auf und forderte die „Umfunktionierung des Rundfunks“, der „aus einem Distributionsapparat zu verwandeln“ sei (sog. ‚Rundfunktheorie’). In den folgenden Jahrzehnten entwickelte sich eine kritische Medientheorie und zumindest Ansätze zu alternativen Medien, die jedoch überwiegend als gescheitert angesehen werden [2].

Dennoch sind dank neuer Techniken erneute Anläufe erkennbar. So wurde beispielsweise der portable Camcorder vom Freizeitprodukt zur „leicht verfügbaren Waffe für investigative Einzelkämpfer und politische Aktivisten“ (Hallensleben 2005: 12). Die Rodney-King-Vorfälle aus dem Jahr 1991 gelten dabei als „Urszene des Wirkungszusammenhangs von decouvrierendem Amateur-Bildmaterial und sozialer Aktion“ (op. cit. 12) und führten beispielsweise zur Gründung der Nichtregierungsorganisation Witness durch den Musiker Peter Gabriel; diese Initiative verfolgt das Ziel, „die Kraft der neuen Technologien zur kommunikativen Demokratisierung“ einzusetzen (op. cot. 12), Witness stattet dazu Bürgerrechtler in Krisengebieten mit Videotechnik aus und schult die Mitarbeiter von demokratischen Widerstandsbewegungen im Umgang mit der modernen Technik. Ob allerdings ausgerechnet das Massen- und Propagandamedium Film nach seiner Digitalisierung zu einer gesamtgesellschaftlichen Demokratisierung beitragen wird, darf durchaus bezweifelt werden.

Was mit wohlklingenden Begriffen wie „Demokratisierung“ und „Liberalisierung“ im Kontext des digitalen Film wohl eher gemeint sein dürfte, ist die Egalisierung im Sinne einer Redunktion von Zugangsbarrieren. Während das publikumswirksame Filmemachen unter dem Aspekt der erforderlichen Fachkenntnisse und anfallenden Produktionskosten ein vergleichsweise elitäres Medium ist, deutet sich an, dass diese Zugangsschranken durch relativ preiswerte digitale Produktionsmittel tatsächlich signifikant zurückgehen dürften. Neben den bereits erwähnten kommerziellen „desktop feature films“ [3] mögen die so genannten „freien“ Filme und Fan-Filme als Indikator dienen, die seit einigen Monaten vornehmlich im Internet auftauchen.

So entstand beispielsweise 2003 die Schweizer Produktion CH7 der jungen Filmemacher Michael Grob (Regie), Markus Leutwyler (Kamera und Schnitt) und Simon Brugger (Drehbuch); dabei handelte es sich um den weltweit ersten »Download-Spielfilm«, der unter einer Creative-Commons-Lizenz steht und kostenlos aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Die Action-Komödie handelt von der eidgenössischen Medienlandschaft und hat eine Länge von 90 Minuten.

Der erste wirkich »quellofene« Film stammt aus Deutschland – ROUTE 66 - EIN AMERIKANISCHER ALBTRAUM – und wurde nur ein Jahr nach CH7 produziert. Unabhängige Filmemacher vom „VEB FILM Leipzig“ veröffentlichen unter dem Motto »Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source« den abendfüllenden Spielfilm unter einer Creative-Commons-Lizenz; das 104-minütige Roadmovie kann kostenlos und legal aus dem Internet heruntergeladen werden, unter anderem über die P2P-Netzwerke AppleJuice, BitTorrent und eDonkey; zusätzlich zum Endprodukt bieten die Filmemacher an, die „Quellen“ des Film weiterzugeben um die Montage neuer und eigener Varianten zu ermöglichen – also ganz im Sinne der Open-Content- und Free-Software-Bewegung.

Eine ähnlich konzipierte Produktion ist der parodistische Fanfilm STAR WRECK - IN THE PIRKINNING (Finnland 2005), der ebenfalls unter einer Creative-Commons-Lizenz steht, welche die unentgeltliche Weitergabe ermöglicht, jedoch Änderungen sowie den Verkauf untersagt – dies weniger aus Angst um das eigene „geistige Eigentum“ als vielmehr aus der Befürchtung rechtlicher Auseinandersetzungen mit den Schöpfern der parodierten Vorlagen.

Der bisher unvollendete Fanfilm TYDIRIUM - THE TRUE STORY (Deutschalnd, in Produktion) steht nicht unter einer freien Lizenz, sondern wird als Fanprodukt kostenlos abgegeben; er bewegt sich – wie auch die zahlreichen anderen STAR-WARS-Fanfilme im Internet – in einer rechtlichen Grauzone, wird aber vom Rechteinhaber Lucasfilm toleriert.

Diese vier hier nur exemplarisch genannten Produktion wurden alle durch Digitaltechnik möglich, und der Verfasser dieser Materialsammlung würde sie ohne das Distributionsmedium Internet vermutlich nicht kennen. Insbesondere die beiden letztgenannten Produktion bewegen sich produktionstechnisch auf einem Niveau, das deutlich über dem eines typischen B-Pictures der 1980er oder 1990er Jahre liegt – und dies, obwohl der Schnitt und sämtliche Effekte am heimischen PC genereiert wurden.

Durch die neuen Verbreitungsmöglichkeiten des Internet gelingt es, deratige Fan-Produktionen einem weltweitem Interessentenkreis zugänglich zu machen; anders formuliert: die legal und kostenlos angebotenen Fan-Filme sind besser verfügbar, als etwa 90 Prozent aller Hollywood-Produktion, die in Deutschland weder auf VHS-Kassette noch auf DVD verfügbar sind, sondern allenfalls illegal aus so genannten „Tauschbörsen“ bezogen werden können. Was dies für die kommerzielle Filmindustrie bedeuten könnte ist offensichtlich: Sollten noch mehr kreative Zugang erhalten zu preiswerter und leicht zu benutzender Produktionstechnik, könnte die gesamte konventionelle Verwertungskette der Filmwirtschaft einfach ausgehebelt und vollständig umgangen werden. Berücksichtigt man dabei die unglaubliche Effizienz von globalen Community-Projekten wie Wikipedia, erscheint diese Vision für einen ‚digitalen Film von unten’ durchaus realistisch.

Neue Ausdrucksformen

Während die „freien“ Filme und Fan-Filme sich produktionstechnisch und stilistisch an ihren großen Vorbildern – dem Hollywood-Spielfilm – orientieren, verfolgen andere Ansätze einen radikal anderen Ansatz. Beispiele hierfür sind die Genres, wie sie beispielsweise im Rahmen des Hamburger Bitfilm-Festivals für digitale Filmkultur präsentiert und prämiert werden.

Zu erwähnen wären zunächst die so genannten Machinima-Movies [4], also Filme, die mit Hilfe der Game-Engines von Computerspielen erstellt wurden. Machinimas können in Echtzeit generiert werden, häufiger werden jedoch vorproduzierte und aufgezeichnete Filme im Internet als digitale Video-Dateien zum Download angeboten. Machinima wird dabei von einigen Filmemachern als neue Chance wahrgenommen:

»Zum ersten Mal ist es für unabhängige Filmemacher möglich, einen abendfüllenden blockbusterartigen Actionsfilm zu drehen [...]. Das ist eine Revolution, ein großer Schritt hin zum Film als wirklich demokratisches Medium – so wie es sich Kinogrößen wie Francis Ford Coppola schon seit Jahren wünschen« (Hugh Hancock, zit. in: Koenig 2004: 34 [orthographische Fehler im Original]).

»Klassische 3-D-Animation ist ein zeitraubender Prozess, für den man teure Software braucht [...]. Machinima kann man mit einem handelsüblichen Computergame in Echtzeit produzieren – das bringt viel mehr Spaß!« (Rodrigo Olmos, zit. in: Koenig 2004: 34)

Qualitativ sind Machinimas meilenweit entfernt von konventionellen Spielfilmen, sowohl bezüglich der Charaktere, der Bilddetails und der umsetzbaren Plots, aber dennoch ist die Idee verblüffend: Mit den Game-Engines wird es praktisch jedem Computerbesitzer möglich, einfache Kuzfilme zusammenzuklicken – ohne jemals eine 3D-Animationssoftware gesehen oder eine Filmkamera benutzt zu haben. Denkbar wäre, das weitere Verbesserungen der Game-Engines langfristig auch höherwertige und dem Spielfilm ähnlichere Machinimas ermöglichen werden.

Ein weiteres Beispiel für vollständig digital generierte (Kurz-) Filme sind neben konvnetionellen Computeranimationen die so genannten Flash-Movies, also Mini-Filmchen, die mit der Software Macromedia Flash erzeugt wurden. Die enorme Vielfalt und Fülle der bei Bitfilm gezeigten Flash-Movies belegt zumindest, dass erhebliches kreatives Potenzial zahlloser Digitalfilmemacher nur darauf wartet geeignete Werkzeuge an die Hand zu bekommen.

Ähnliches gilt für die noch etwas experimentellern Micromovies (»Micromovies sind so kurz und prägnant, dass sie auch auf den kleinen Bilschirmen von Handys und PDAs gut funktionieren«, Beschreibung der gleichnamigen Bitfilm-Festivalsektion) und Subvisions (U-Bahn-kompatible, maximal 20-Sekündige Kurzfilme, die auf den Infoscreen-Bildschirmen im »U-Bahn-Fernsehen« gezeigt werden können). Mit Film im herkömmlichen Sinne haben diese innovativen Stilformen nur noch wenig gemein, aber die Filmgeschichte begann ja bekanntlich auch mit heute eigentümlich banal anmutenden Kurzfilmen wie L’ARRIVÉE D'UN TRAIN À LA CIOTAT (Frankreich 1895) von Auguste und Louis Lumière, deren eizige Attraktion in der Demonstration neuer technischer Möglichkeiten bestand.

Fußnoten

fn1. Cf. zu Coppolas Electronic Cinema cap. 2.1.1, „Konzepte: Electronic Cinema als Vorläufer des Digital Cinema“ (p. 8 f.) und cap. 2.1.5, „Gesellschaftliche Visionen“ (p. 10 f.).

fn2. Einen Abriß der Geschichte hat der Autor an anderer Stelle vorgelegt: „Alternative Medien als Instrumente einer Gegenöffentlichkeit“, Berlin 2005: 42 ff.

fn3. Cf. hierzu cap. 2.3.1.5, »Desktop feature film« (p. 18 f.).

fn4. Der Begriff »Machinima« ist ein Kunstwort aus machine, cinema und animation; vor der Begriffsprägung durch Hugh Hancock von The Strange Company um 1998 war die Bezeichnung Quake-Movies üblich.

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